之前在慕课网看了几集Canvas的视频,一直想着写点东西练练手。感觉贪吃蛇算是比较简单的了,当年大学的时候还写过C语言字符版的,没想到还是遇到了很多问题。
最终效果如下(图太大的话 时间太长 录制gif的软件有时限…)
首先定义游戏区域。贪吃蛇的屏幕上只有蛇身和苹果两种元素,而这两个都可以用正方形格子构成。正方形之间添加缝隙。为什么要添加缝隙?你可以想象当你成功填满所有格子的时候,如果没有缝隙,就是一个实心的大正方形……你根本不知道蛇身什么样。
画了一个图。
格子是左上角的坐标是(0, 0),向右是横坐标增加,向下是纵坐标增加。这个方向和Canvas相同。
每次画一个格子的时候,要从左上角开始,我们直知道Canvas的左上角坐标是(0, 0),假设格子的边长是 GRID_WIDTH 缝隙的宽度是 GAP_WIDTH ,可以得到第(i, j)个格子的左上角坐标 (i*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH, j*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH) 。
假设现在蛇身是由三个蓝色的格子组成的,我们不能只绘制三个格子,两个紫色的空隙也一定要绘制,否则,还是之前说的,你根本不知道蛇身什么样。如下图,不画缝隙虽然也能玩,但是体验肯定不一样。
现在我们可以尝试着画一条蛇了。蛇身其实就是一个格子的集合,每个格子用包含两个位置信息的数组表示,整条蛇可以用二维数组表示。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>blog_snack</title> <style> #canvas { background-color: #000; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script> const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长 const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长 const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子 let canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); let ctx = canvas.getContext('2d'); let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍 drawSnack(ctx, snack, '#fff'); function drawSnack(ctx, snack, color) { ctx.fillStyle = color; for (let i = 0; i < snack.length; i++) { ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); if (i) { ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1])); } } } // 传入一个格子 返回左上角坐标 function getGridULCoordinate(g) { return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH]; } // 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙 // 这里传入的两个格子必须是相邻的 // 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高 function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) { let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH; if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子 let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH; let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width; return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH]; } else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子 let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width; let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH; return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH]; } } </script> </body> </html>
我初始化了一条蛇,看起来是符合预期的。
接下来要做的是让蛇动起来。蛇动起来这事很简单,蛇向着当前运动的方向前进一格,删掉蛇尾,也就是最后一个格子就可以了。之前说的二维数组表示一条蛇, 现在规定其中snack[0]表示蛇尾,snack[snack.length-1]表示蛇头。 动画就简单的用setInterval实现了。
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长 const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长 const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子 const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色 const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色 const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向 const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化 let canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); let ctx = canvas.getContext('2d'); let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍 let dir = RIGHT; // 初始化一个方向 drawSnack(ctx, snack, COLOR); let timer = setInterval(() => { // 每隔一段时间就刷新一次 let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头 let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置 let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置 snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中 ctx.fillStyle = COLOR; ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(newGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 画新格子 ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)); // 新蛇头和旧蛇头之间的缝隙 ctx.fillStyle = BG_COLOR; let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素 ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(delGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 擦除删除元素 ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])); // 擦除删除元素和当前最后一个元素之间的缝隙 }, 1000); ..... // 和之前相同
现在蛇已经可以动起来了。
但这肯定不是我想要的效果——它的移动是一顿一顿的,而我想要顺滑的。
现在每一次变化都是直接移动一个格子边长的距离,保证蛇移动速度不变的情况下,动画是不可能变得顺滑的。所以想要移动变得顺滑,一种可行的方法是,移动一个格子的距离的过程分多次绘制。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>blog_snack</title> <style> #canvas { background-color: #000; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script> const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长 const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长 const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子 const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色 const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色 const INTERVAL = 1000; const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向 const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化 let canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); let ctx = canvas.getContext('2d'); let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍 let dir = RIGHT; // 初始化一个方向 drawSnack(ctx, snack, COLOR); let timer = setInterval(() => { // 每隔一段时间就刷新一次 let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头 let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置 let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置 snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中 gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL); let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素 gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])), getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL); }, INTERVAL); // 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标 function getUniteRect(g, rect) { let p = getGridULCoordinate(g); if (p[0] === rect[0] && p[1] < rect[1] || // 矩形是在格子正下方 p[1] === rect[1] && p[0] < rect[0]) { // 矩形在格子的正右方 return [p[0], p[1], rect[0] + rect[2], rect[1] + rect[3]]; } else if (p[0] === rect[0] && p[1] > rect[1] || // 矩形是在格子正上方 p[1] === rect[1] && p[0] > rect[0]) { // 矩形在格子的正左方 return [rect[0], rect[1], p[0] + GRID_WIDTH, p[1] + GRID_WIDTH]; } } // 从格子1 移动到格子2 的方向 function getDirection(g1, g2) { if (g1[0] === g2[0] && g1[1] < g2[1]) return DOWN; if (g1[0] === g2[0] && g1[1] > g2[1]) return UP; if (g1[1] === g2[1] && g1[0] < g2[0]) return RIGHT; if (g1[1] === g2[1] && g1[0] > g2[0]) return LEFT; } // 慢慢的填充一个矩形 (真的不知道则怎么写 瞎写...动画的执行时间可能不等于duration 但一定要保证<=duration // 传入的是矩形左上角和右下角的坐标 以及渐变的方向 function gradientRect(ctx, x1, y1, x2, y2, dir, color, duration) { let dur = 20; let times = Math.floor(duration / dur); // 更新次数 let nowX1 = x1, nowY1 = y1, nowX2 = x2, nowY2 = y2; let dx1 = 0, dy1 = 0, dx2 = 0, dy2 = 0; if (dir === UP) { dy1 = (y1 - y2) / times; nowY1 = y2; } if (dir === DOWN) { dy2 = (y2 - y1) / times; nowY2 = y1; } if (dir === LEFT) { dx1 = (x1 - x2) / times; nowX1 = x2; } if (dir === RIGHT) { dx2 = (x2 - x1) / times; nowX2 = x1; } let startTime = Date.now(); let timer = setInterval(() => { nowX1 += dx1, nowX2 += dx2, nowY1 += dy1, nowY2 += dy2; // 更新 let runTime = Date.now() - startTime; if (nowX1 < x1 || nowX2 > x2 || nowY1 < y1 || nowY2 > y2 || runTime >= duration - dur) { nowX1 = x1, nowX2 = x2, nowY1 = y1, nowY2 = y2; clearInterval(timer); } ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(nowX1, nowY1, nowX2 - nowX1, nowY2 - nowY1); }, dur); } // 根据snack二维数组画一条蛇 function drawSnack(ctx, snack, color) { ctx.fillStyle = color; for (let i = 0; i < snack.length; i++) { ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); if (i) { ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1])); } } } // 传入一个格子 返回左上角坐标 function getGridULCoordinate(g) { return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH]; } // 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙 // 这里传入的两个格子必须是相邻的 // 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高 function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) { let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH; if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子 let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH; let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width; return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH]; } else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子 let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width; let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH; return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH]; } } </script> </body> </html>
实话,代码写的非常糟糕……我也很无奈……
反正现在蛇可以缓慢顺滑的移动了。
接下来要做的是判断是否触碰到边缘或者触碰到自身导致游戏结束,以及响应键盘事件。
这里的改动很简单。用一个map标记每一个格子是否被占。每一个格子(i, j)可以被编号i*row+j。
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长 const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长 const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子 const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色 const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色 const INTERVAL = 300; const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向 const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化 let canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); let ctx = canvas.getContext('2d'); let snack, dir, map, nextDir; function initialize() { snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍 nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一个方向 map = []; for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0; for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1; window.onkeydown = function(e) { // e.preventDefault(); if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP; if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN; if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT; if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT; } drawSnack(ctx, snack, COLOR); } initialize(); let timer = setInterval(() => { // 每隔一段时间就刷新一次 // 只有转头方向与当前方向垂直的时候 才改变方向 if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir; let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头 let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置 let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置 if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 游戏结束 clearInterval(timer); return; } snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中 map[getGridNumber(newGrid)] = 1; gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL); let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素 map[getGridNumber(delGrid)] = 0; gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])), getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL); }, INTERVAL); function isValidPosition(g) { if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true; return false; } // 获取一个格子的编号 function getGridNumber(g) { return g[0] * ROW + g[1]; } // 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标 function getUniteRect(g, rect) { /// ... 后面代码不改变 略....
这时已经可以控制蛇的移动了。
最后一个步骤了,画苹果。苹果的位置应该是随机的,且不与蛇身重叠,另外蛇吃到苹果的时候,长度会加一。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>blog_snack</title> <style> #canvas { background-color: #000; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script> const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长 const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长 const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子 const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色 const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色 const FOOD_COLOR = 'red'; // 食物颜色 const INTERVAL = 300; const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向 const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化 let canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1); let ctx = canvas.getContext('2d'); let snack, dir, map, nextDir, food; function initialize() { snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍 nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一个方向 map = []; for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0; for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1; window.onkeydown = function(e) { // e.preventDefault(); if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP; if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN; if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT; if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT; } drawSnack(ctx, snack, COLOR); drawFood(); } initialize(); let timer = setInterval(() => { // 每隔一段时间就刷新一次 // 只有转头方向与当前方向垂直的时候 才改变方向 if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir; let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头 let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置 let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置 if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 游戏结束 clearInterval(timer); return; } snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中 map[getGridNumber(newGrid)] = 1; gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL); if (newGrid[0] === food[0] && newGrid[1] === food[1]) { drawFood(); return; } let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素 map[getGridNumber(delGrid)] = 0; gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])), getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL); }, INTERVAL); // 画食物 function drawFood() { food = getFoodPosition(); ctx.fillStyle = FOOD_COLOR; ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(food), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); } // 判断一个新生成的格子位置是否合法 function isValidPosition(g) { if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true; return false; } // 获取一个格子的编号 function getGridNumber(g) { return g[0] * ROW + g[1]; } function getFoodPosition() { let r = Math.floor(Math.random() * (ROW * ROW - snack.length)); // 随机获取一个数字 数字范围和剩余的格子数相同 for (let i = 0; ; i++) { // 只有遇到空位的时候 计数君 r 才减一 if (!map[i] && --r < 0) return [Math.floor(i / ROW), i % ROW]; } } // 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标 function getUniteRect(g, rect) { let p = getGridULCoordinate(g); if (p[0] === rect[0] && p[1] < rect[1] || // 矩形是在格子正下方 p[1] === rect[1] && p[0] < rect[0]) { // 矩形在格子的正右方 return [p[0], p[1], rect[0] + rect[2], rect[1] + rect[3]]; } else if (p[0] === rect[0] && p[1] > rect[1] || // 矩形是在格子正上方 p[1] === rect[1] && p[0] > rect[0]) { // 矩形在格子的正左方 return [rect[0], rect[1], p[0] + GRID_WIDTH, p[1] + GRID_WIDTH]; } } // 从格子1 移动到格子2 的方向 function getDirection(g1, g2) { if (g1[0] === g2[0] && g1[1] < g2[1]) return DOWN; if (g1[0] === g2[0] && g1[1] > g2[1]) return UP; if (g1[1] === g2[1] && g1[0] < g2[0]) return RIGHT; if (g1[1] === g2[1] && g1[0] > g2[0]) return LEFT; } // 慢慢的填充一个矩形 (真的不知道则怎么写 瞎写...动画的执行时间可能不等于duration 但一定要保证<=duration // 传入的是矩形左上角和右下角的坐标 以及渐变的方向 function gradientRect(ctx, x1, y1, x2, y2, dir, color, duration) { let dur = 20; let times = Math.floor(duration / dur); // 更新次数 let nowX1 = x1, nowY1 = y1, nowX2 = x2, nowY2 = y2; let dx1 = 0, dy1 = 0, dx2 = 0, dy2 = 0; if (dir === UP) { dy1 = (y1 - y2) / times; nowY1 = y2; } if (dir === DOWN) { dy2 = (y2 - y1) / times; nowY2 = y1; } if (dir === LEFT) { dx1 = (x1 - x2) / times; nowX1 = x2; } if (dir === RIGHT) { dx2 = (x2 - x1) / times; nowX2 = x1; } let startTime = Date.now(); let timer = setInterval(() => { nowX1 += dx1, nowX2 += dx2, nowY1 += dy1, nowY2 += dy2; // 更新 let runTime = Date.now() - startTime; if (nowX1 < x1 || nowX2 > x2 || nowY1 < y1 || nowY2 > y2 || runTime >= duration - dur) { nowX1 = x1, nowX2 = x2, nowY1 = y1, nowY2 = y2; clearInterval(timer); } ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(nowX1, nowY1, nowX2 - nowX1, nowY2 - nowY1); }, dur); } // 根据snack二维数组画一条蛇 function drawSnack(ctx, snack, color) { ctx.fillStyle = color; for (let i = 0; i < snack.length; i++) { ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); if (i) { ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1])); } } } // 传入一个格子 返回左上角坐标 function getGridULCoordinate(g) { return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH]; } // 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙 // 这里传入的两个格子必须是相邻的 // 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高 function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) { let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH; if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子 let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH; let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width; return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH]; } else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子 let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width; let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH; return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH]; } } </script> </body> </html>
我不管 我写完了 我的代码最棒了(口区
如果蛇能自己动就好了。。。我的想法很单纯。。。但是想了很久没结果的时候,Google一下才发现这好像涉及到AI了。。。头疼。。。
最终我选取的方案是:
if 存在蛇头到苹果的路径 and 蛇身长度小于整个地图的一半 虚拟蛇去尝试吃苹果 if 吃完苹果后能找到蛇头到蛇尾的路径 BFS到蛇尾 else if 存在蛇头到蛇尾的路径 走蛇头到蛇尾的最长路径 else 随机一个方向
我只是想练习Canvas而已…所以就没有好好写。代码有点长就不贴了。
(因为我的蛇很蠢。。是真的蠢。。。
完整代码可见github --> https://github.com/G-lory/front-end-practice/blob/master/canvas/blog_snack.html
这次写完感觉我的代码能力实在是太差了,写了两遍还是很乱。 以后还是要多练习。
反正没有bug是不可能的,这辈子是不可能的。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
Canvas,贪吃蛇
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。