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本文实例讲述了python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
目标
使用 定时器 添加敌机
- 设计 Enemy 类
01. 使用定时器添加敌机
运行 备课代码,观察 敌机的 出现规律:
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
1.1 定时器
- 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
- 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
- set_timer 可以创建一个 事件
- 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
- 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定
- USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次类推…
- 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
定时器事件的监听
- 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的 事件列表
- 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生
1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 —— eventid
- 在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
- 在 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
- 在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
在 PlaneGame 的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 监听定时器事件
- 在 __event_handler 方法中增加以下代码:
def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: print("敌机出场...")
02. 设计 Enemy 类
- 初始化方法
- 指定 敌机图片
- 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
2.1 敌机类的准备
- 在 plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
- 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
- 重写 update 方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite): """敌机精灵""" def __init__(self): # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像 super().__init__("./images/enemy1.png") # 2. 设置敌机的随机初始速度 # 3. 设置敌机的随机初始位置 def update(self): # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动 super().update() # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: print("敌机飞出屏幕...")
2.2 创建敌机
演练步骤
- 在 __create_sprites,添加 敌机精灵组
- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在 __event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组
- 调用 精灵组 的 add 方法可以 向精灵组添加精灵
- 在 __update_sprites,让 敌机精灵组 调用 update 和 draw 方法
演练代码
- 修改 plane_main 的 __create_sprites 方法
# 敌机组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
修改 plane_main 的 __update_sprites 方法
self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen)
定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: self.enemy_group.add(Enemy())
2.3 随机敌机位置和速度
- 导入模块
- 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
1. 官方标准模块导入 2. 第三方模块导入 3. 应用程序模块导入
修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入
import random
- bottom = y + height
- y = bottom - height
- 代码实现
- 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置
def __init__(self): # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像 super().__init__("./images/enemy1.png") # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3 self.speed = random.randint(1, 3) # 3. 设置敌机的随机初始位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x)
2.4 移出屏幕销毁敌机
- 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
- 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
检测敌机被销毁
- del 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self): print("敌机挂了 %s" % self.rect)
代码实现
判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 kill() 方法从所有组中删除
def update(self): super().update() # 判断敌机是否移出屏幕 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # 将精灵从所有组中删除 self.kill()
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希望本文所述对大家Python程序设计有所帮助。
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