我想很多互动网站建设者都有过这样一种体验:建好了一个网站,比如一个社区,或者是BBS也好,WIKI也好,现在热炒的各种类型的WEB2.0网站,什么大众评价的,视频的,SNS的,Digg的,分类信息的等等也好,这类互动性特别强的网站,创建者自己或许觉得这是一个很好很有用很出色的东西,觉得吸引和积累用户的前景很乐观。然而现实却常常相去甚远,用户寥寥无几,网站冷冷清清,用户贡献的内容少之又少,商业运营者很多就会习惯靠自己copy paste各类八卦情色来填充内容,试图以这样治标不治本的方式来维系和扩大流量。
人是最重要的输入输出的产生因子
为什么会这样?抛开设计、技术和商业的因素不谈,其实绝大多数网站建设者对人的因素了解和重视不足。在一个网站设计开发、上线、推广、运营这个生长链条中,人的因素至关重要,把网站看成一个系统,人是最重要的输入输出的产生因子。
网站这样一个系统,在一个目标群体(我们把它看成一个组织)里进行推广的时候,最初的几个步骤是最至为关键的。如同任何一个涌现现象产生的机制一样,并发性(众人自发协作)产生非线性,非线性正反馈产生自组织,而自组织核的产生就依赖于核心人物的努力,创造出一个氛围,慢慢扩大影响,到一定的时期,有了一定数量人员的参与积极性、内容开始丰富、吸引了更多人气、内容更丰富、参与积极性更高,进入正反馈倍增加速发展时期。
网站的推广发展形成正反馈
当然,网站的推广发展形成正反馈,这个网站本身的价值所在和目标用户群体是否良好吻合,这是基本前提。而一个典型的负反馈则是这样:别人反馈少、投入者(包括网站的管理维护者和原本积极的新用户)没心理回报、越发没积极性、外面的反馈更少甚至有不好的反馈、积极性受挫折、网站或社区沦为死水一潭。
一个好的社会性软件,或者是一个社区,如果开始没有形成一个良好的良性循环(正反馈),特别是在核心用户和活跃用户有新鲜感和投入热情的时候,就会进入停滞发展甚至萎缩的时期,所以一定要抓住形成正反馈的时机,而不能演变成负反馈。当开始的正反馈并未形成并向负反馈演进的时候,要在第一时间进行大的、涉及到根本问题所在的调整,否则网站转向积极的发展状态会非常难。
所以,多设计一下正反馈的机制是非常有必要的,这需要对技术和人性的深刻洞察,信息系统的设计因此不再是纯工程类学科,而是包含人文、心理、社会行为、管理、甚至民主政治的学问了。
豆瓣网依靠其被用户认同的功能和价值以及与众不同的设计,它能够在并未大规模商业推广的情况下依靠用户的口口相传高速发展,这就是一个典型的良好正反馈系统,其发展历程值得大家研究。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。